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狂蟒之灾1的第2条巨蟒?(狂蟒之灾之血兰花国语2)

 咕噜电影  2021-03-15 05:59:05  最新电影

机器加电脑合成,

1997年拍摄第一部《狂蟒之灾》时,电子动画学仍然是电影业中占主要地位的特技制作手段,但是自从由电脑生成人或生物的技术大跨步向前冲之后,《狂蟒之灾2》将会顺应潮流以CG作为特技主打,赋予这些巨大的爬行动物真实的生命。制片人弗娜·哈拉认为:“由于CG科技疯狂发展,所以在制作完第一部影片、7年之后的今天,我们所要面对的是一个完全不一样的电影世界。至少,我可以在这里保证,利用CG制作出来的特效非常壮观,是目前科技所能达到的最高水平,制作出来的蟒蛇的逼真程度就连我这个知情人都有点犯糊涂了。” 导演德怀特·H·利特尔也承认,制作蟒蛇的过程非常复杂:“我们一直都在观察水蟒--影片中的蟒蛇就是以水蟒作为原型的,同时,我们还研究其它种类的蟒蛇以及各类有毒没毒的蛇,仔细分解它们的眼睛、牙齿、上腭、身长比例及蛇皮颜色,可以说,这是一个非常有趣的工作。另外,我们可不希望最终制作出来的东西像水怪多于像蛇--所以我们还是尽最大努力还原了水蟒,然后再赐给它们真实的水蟒不可能拥有的智慧,这就需要在原有的基础上再做一些微妙的装饰和修改:影片中的蟒蛇看起来就像是一种会思考的生物。”利特尔还在此基础上拍摄了大量的真实蟒蛇的胶片,都融入到影片之中,完美到无法区分哪些是真实的蛇,哪些是CG蛇。

利特尔在影片筹备之初就清楚地告诉视觉特效总监戴尔·杜奎德自己想要什么--大自然的产物,而不是超现实怪物。他认为,完美的CG蟒蛇就应该拥有那种无法与真蛇区分开的外貌特征。对于杜奎德来说,利特尔所下的“死命令”是一个真正的挑战:一条40英尺长的巨蟒有上百个肋骨、肌肉组织和器官,而且,它必须要通过数不清且大小不一的鳞片进行移动。这些鳞片会根据不同的动作而变化运行轨迹,完全依靠蛇体的弯曲程度和摆动幅度。所以说,蛇身上的每一个微小部分都是完全不同的动力体系,想要完全效仿,将会是一个非常复杂的工程。

跨越了生老病死界限的巨蟒是不是应该相应地具有人的个性?利特尔坚决地否定了这个提议:“影片中的蟒蛇应该是一种嗜杀机器,它那小巧的脑袋只会考虑一件事情:‘午餐吃什么?’正因为它不会展现出类似于怨恨、嫉妒或愤怒的情绪,所以才会显得更加可怕--它只会简单地滑到你的面前,然后考虑应该从你身体的哪个部分先下嘴。最后,我们所要做的就是将巨蟒结合到需要的场景中去,当然,演员在拍摄的时候只能全凭想像自己面前会出现什么样的巨蟒了。”

作为第一部《狂蟒之灾》的制片人,弗娜·哈拉一直在寻找机会继续让“群蛇乱舞”,最初,她的想法是让水蟒通过一条驶离亚马逊的小船进入新奥尔良的排水沟……但是这个想法对于一部惊悚片来说似乎过于复杂了,所以最后还是将故事背景选在拥有无法预知危险的荒蛮丛林中,情节也被简化成科学家在婆罗洲发现一种可以延长寿命的兰花。弗娜·哈拉还是非常能够领悟恐怖影片的精髓的,她让剧情尽量简化,然后把重注都压在那条CG蛇上,她将恐怖片的框架搭得非常高明,再加上导演德怀特·H·利特尔很懂得抓住恐怖影迷的胃口,只要把气氛营造的再恐怖些,内容弄的再恶心些,观众肯定也就OK了。

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